MAKALAH
DEFINISI
MULTIMEDIA
Disusun
Oleh :
Wildan
Muslim Fardany (17416649)
4IB04
A
TEKNOLOGI
INFORMASI & MULTIMEDIA
UNIVERSITAS
GUNADARMA
2020
KATA PENGANTAR
Dengan menyebut nama Allah SWT yang Maha
Pengasih lagi Maha Penyayang. Kami panjatkan puja dan puji syuur atas
kehadirat-Nya, yang telah melimpahkan rahmat, hidayah, dan inayah-Nya kepada
kami, sehingga kami dapat menyelesaikan makalah ini tentang “Definisi Multimedia”.
Makalah ini telah kami susun dengan
maksimal dan mendapatkan batuan dari berbagai pihak sehingga dapat memperlancar
pembuatan makalah ini. Untuk itu kami menyampaikan banyak terimakasih kepada
semua pihak yang telah berkontribusi dalam pembuatan makalah ini.
Terlepas dari semua itu, kami menyadari
sepenuhnya bahwa masih ada kekurangan baik dari segi susunan kalimat maupun
tata bahasanya. Oleh karena itu, dengan tangan terbuka kami menerima segala
saran dan kritik dari pembaca agar kami dapat memperbaiki makalah ini. Akhir
kata kami berharap semoga makalah ini dapat memberikan manfaat maupun inspirasi
terhadap pembaca.
Bekasi, Maret 2020
(Penulis)
ABSTRAK
Wildan Muslim Fardany, 17416649.
DEFINISI MULTIMEDIA.
Makalah Teknologi Informasi & Multimedia. Jurusan Teknik Elektro. Fakultas Teknologi
Industri. Universitas Gunadarma. 2019
Kata
Kunci : Modul
Pembalajaran, Multimedia, Media Pembelajaran, Strategi Pembelajaran, Teknologi
Informasi
(x+40+lampiran)
Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi sangat
cepat, mudah dijangkau akan memudahkan tenaga pendidik untuk melahir karya-karya
yang akan membantu peserta didik dalam pembelajaran, seperti mudahnya belajar
secara mandiri melalui jaringan-jaringan Teknologi Informasi dan Komunikasi
yang ada, sharing pengetahuan, sharing informasi bahkan dapat dilakukan sharing
media pembelajaran seperti modul pembelajaran berbasis multimedia. Modul
pembelajaran multimedia dapat diartikan sebagai paket belajar mandiri yang
meliputi serangkaian pengalaman belajar yang direncanakan dan dirancang secara
sistematis untuk membantu peserta didik mencapai tujuan belajar yang berbasis
multimedia. Tujuan dirancangnya sebuah modul pembelajaran adalah Untuk
meningkatkan efisiensi dan efektivitas pembelajaran di sekolah, baik waktu,
dana, fasilitas, maupun tenaga guna mencapai tujuan secara optimal Karakteristik
yang menjadi pertimbangan dalam mendesain modul pembelajaran berbasis
multimedia adalah; Pertama, Materi pembelajaran harus disajikan disajikan
secara logis dan sistematis. Kedua; Modul pembelajaran harus memiliki mekanisme
untuk mengukur pencapaian tujuan belajar peserta didik, terutama untuk
memberikan umpan balik bagi peserta didik dalam mencapai ketuntasan belajar.
Sementara dalam pengembangan modul pembelajaran multimedia terdapat lima tahap
prosedur yang meliputi Pertama analysis, design, development, implementation,
dan evaluation. Penggunaan modul pembelajaran berbasis multimedia adalah salah
satu usaha yang dapat dilakukan oleh para guru. Modul pembelajaran berbasis
multimedia saat ini tidaklah terlalu sulit diwujudkan, baik dengan memproduksi (mendesain)
sendiri maupun dengan cara sharing sesama pendidik. Sharing modul pembelajaran
tidak hanya dapat dilakukan pada satu wilayah atau tempat tapi dapat dilakukan
dengan siapa saja dan dimana saja serta kapan saja dengan memanfaatkan Teknologi
Informasi dan Komunikasi.
Daftar Pustaka (2017-2019)
PENDAHULUAN
I.1 Latar Belakang Masalah
Pada tahun Sistem multimedia
dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada
tahun 1987 dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak
audio visual connection(AVC) dan video adhapter card ps/2
a.
Pada tahun 1994
diperkerkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia dipasaran.
b. Multimedia
memungkinkan pemakai komputer untuk mendapatkan output dalam bentuk
yang jauh lebih kaya dari pada media table dan grafik konvensional.
pemakai dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, video bergerak atau animasi
dan mendengar suara stereo, perekaman suara atau alat musik.
c. Beberapa sistem
multimedia bersifat interaktif, memungkinkan pemakai
memilih output dengan mouse atau kemampuan layar sentuh untuk
mendapatkan dan menjalankan aplikasi itu.
Setelah satelit Palapa C1 dan C2
diluncurkan beberapa tahun yang lalu, banyak perkembangan-perkembangan baru
yang terjadi. Misalnya ditaburkannya satelit komunikasi diatas langit Indonesia
oleh perusahaan-perusahaan asing yang mana pengusaha Indonesia juga terlibat
dalam kepemilikan sahamnya, seperti PT. Bakri Communication Corporation pada
Irridium Project, sebuah proyek telepon satelit dunia untuk memecahkan masalah
blank spot pada telepon selular biasa, AMPS atau GSM. Indosat pun masuk menjadi
salah satu pemodal pada konsorsium ICO Global Communication (ICO-GC), sebuah
telepon satelit setelah Irridium. Diluar Indonesia, Microsoft juga merambah
industri satelit layanan komunikasi yang lain, seperti internet, video
conference aau video on demand. Dan proyek Microsoft yang
terkenal saat ini adalah CyberStar atau Internet di Angkasa.
Meskipun di Indonesia layanan multimedia
sudah beroperasi, tetapi terminology mengenai multimedia sendiri
masih sempit di dalam benak masyarakat Indonesia. Teknologi multimedia selalu
diasosiasikan dengan Personal Computer (PC). Padahal pengertian
sebenarnya sangat luas. Multimedia merupakan keterpaduan teknologi informasi
(misalnya komputer) dengan teknologi komunikasi (misalnya jaringan
kabel coaxial atau satelit).
Jika dipisahkan berdasarkan etimologi kata, multimedia
terdiri dari kata multi dan media. Multi berarti beragam, sedangkan Media berarti
sarana penyampaian informasi. Jika sebuah PC disebut multimedia, maka PC
tersebut memiliki kemampuan menampilkan gambar bergerak dan suara, misalnya
dari Video Compact Disc, Audio Compact Disc, serta dapat berkomunikasi antar
komputer atau jaringan komputer melalui modem.
Di Indonesia, perkembangan multimedia
tidak lagi hanya di bidang bisnis tetapi juga dikembangkan dibidang pendidikan,
politik, jurnalistik, dll. Hampir setiap sekolah atau universitas di kota-kota
besar di Indonesia memiliki ruang multimedia sendiri yang digunakan sebagai
bagian dari proses pembelajaran dan melek teknologi bagi siswa-siswi di
Indonesia. Di bidang politik, para pejabat juga memanfaatkan teknologi
teleconference sebagai diplomasi jarak jauh.
I.2 Batasan Masalah
Pada makalah ini permasalahan dibatasi pada Definisi Multimedia sebagai berikut :
1.
Apa yang dimaksud
dengan multimedia ?
2.
Apa fungsi
multimedia?
3.
Apa keuntungan dan
kerugian multimedia?
I.3 Tujuan Penelitian
Dengan adanya rumusan masalah diatas, makalah ini disusun dengan tujuan antara lain :
Dengan adanya rumusan masalah diatas, makalah ini disusun dengan tujuan antara lain :
1.
Mengetahui apa
maksud multimedia
2.
Mengetahui fungsi
dari multimedia
3.
Mengetahui apa
keuntungan dan kerugian multimedia
PEMBAHASAN
II.1 Definisi
Multimedia [3]
Multimedia berasal daripada kata ‘multi’
dan ‘media’. Multi bererti banyak, dan media bererti tempat, sarana atau alat
yang digunakan untuk menyampaikan informasi. Jadi berdasarkan kata ‘multimedia’
dapat dirumuskan sedagai wadah atau penyatuan beberapa media yang kemudian
didefinisikan sebagai elemen-elemen pembentukan multimedia. Elemen-elemen
tersebut seperti teks, gambar, suara, animasi, dan video.
Multimedia merupakan suatu konsep dan
teknologi baru bidang teknologi informasi, di informasi dalam bentuk
teks, gambar, suara, animasi, dan video disatukan dalam computer untuk di
simpan, diproses dan disajikan baik secara liner mahupun interaktif.
Oleh itu, dengan menggabungkan seluruh
elemen multimedia tersebut menjadikan informasi dalam bentuk multimedia yang
dapat diterima oleh indera penglihatan dan pendengaran, lebih mendekati bentuk
aslinya dalam dunia sebenarnya. Multimedia enteraktif adalah apabila suatu
aplikasi terdapat seluruh elemen multimedia yang ada dan pemakai (user) diberi
keputusan atau kemampuan untuk mengawal dan menghidupkan elemen-elemen
tersebut.
II.2 Ciri-ciri Multimedia [1]
Multimedia mempunyai 5 ciri
untuk menghasilkan sesuatu bahan yang baik. 5 ciri tersebut
adalah sebagai berikut:
1.
Teks
Teks merupakan bentuk data multimedia yang paling
mudah disimpan dan dikendalikan. Kebiasaannya, teks paling hampir dengan
kita kerana kita sering kali menggunakan teks untuk menyampaikan maklumat.
Teks berfungsi dalam memberi maksud cerita. Seterusnya, teks juga
dikatakan sebagai kunci komunikasi idea. Teks merangkumi pelbagai jenis
iaitu teks bercetak, teks imbasan, teks elektronik dan hiperteks. Teks
juga dibantu oleh beberapa komponen seperti reka letak teks, jenis dan fon
untuk menyampaikan sesuatu maksud atau maklumat berkaitan dengan tema aplikasi
media. Kebiasaannya audien mudah bosan dengan teks jika dibandingkan
dengan gambar.
2.
Gambar (grafik)
Grafik sering kali muncul sebagai latar belakang
sesuatu teks untuk menghadirkan kerangka yang indah. Gambar sering dikatakan
sebagai bahasa sebuah gambar yang mampu menjelaskan seribu kata. Imej yang
ditonjolkan mesti bertepatan dengan tema atau tajuk yang hendak disampaikan.
Imej grafik terdiri daripada pelbagai jenis iaitu imej vector, gambar digital,
gambar hiper dan gambar bitmap. Kesesuaian dalam saiz imej mestilah bersesuaian
agar tidak menganggu teks yang hendak disampaikan.
3.
Audio
Bunyi dikatakan sebagai pemankin seri dalam
persembahan multimedia jika paparan teks hanya memuatkan grafik dan teks tidak
dapat menarik minat seseorang. Bunyi dapat ditambahkan dalam produk multimedia
melalui suara, muzik dan kesan suara. Bunyi mempunyai beberapa objek bunyi yang
biasa digunakan dalam produk multimedia iaitu waterform audio, compact disk,
audio, MIDI soundtrack dan mp3.
Bunyi juga berfungsi untuk meneguhkan mesej,
menentukan keadaan fikran atau perasaan sesorang dan berperanan untuk menarik
perhatian atau menghidupkan suasana penonton. Bunyi ini perlu mempunyai
kesesuaian. Bunyi audio yang bising akan menyebabkan gangguan timbul dan
menggangu matlamat yang hendak disampaikan. Buntu yang disampaikan bersifat
fleksibel (boleh diubah-ubah).
4.
Video
Video adalah rakaman gambar hidup atau gambar bergerak
yang saling berurutan. Video dikatakan sebagai elemen yang paling mudah untuk
menarik perhatian penonton dalam persembahan aplikasi multimedia. Video boleh
dibahagikan keapada dua jenis iaitu video analog dan video digital. Video analog
dibentuk daripada deretan gelombang iaitu analog yang yang dirakam oleh kamera
dan dipancar luaskan melalui gelombang udara.
Video digital pula dibentuk daripada sederhana
gelombang iaitu digital yang digambarkan menerusi titik sebagai rangkaian nilai
minimum atau maksimum. Video ini boleh dimuat turun melalui pelbagai aspek atau
cara seperti melaluisumber televisyen, pita vedio, cakera video dank lip video
digital.
5.
Animasi
Animasi merupakan penggunaan komputer yang menciptakan
gerak pada layar animasi diibaratkan nadi utama dalam sesuatu imej. Animasi
membolehkan imej yang diambil dan diubah suai seperti memasukkan pergerakan ke
dalam imej boleh berlaku. Animasi mensimulasikan tingkah laku sebenar, menarik
perhatian isi kandungan pada skrin dan member maklum balas kepada impak visual.
Jenis animasi ialah animasi berbingkai, animasi masa sebenar dan audio animasi.
Komputer merupakan mesin elektronik yang memproses
data mengikut satu senarai arahan yang dipanggil program. Pada asasnya,
komputer mengandungi tiga langkah utama, iaitu input, proses dan output. Data
dimasukkan ke dalam komputer dengan menggunakan peranti input. Antara contoh
peranti input ialah papan kekunci, tetikus, pengimbas, mikrofon, kamera web dan
sebagainya.
Proses memasukkan data ini dikenali sebagai input.
Setelah data dimasukkan ke dalam komputer, komputer akan memproses data kepada
bentuk yang boleh digunakan. Proses ini merupakan langkah untuk menggubah data
ke dalam bentuk yang berguna dengan menggunakan set arahan yang disebut perisian.
Hasil daripada pemprosesan komputer pula dikenali sebagai output. Antara contoh
peranti output adalah monitor, pencetak dan speaker.
II.3 Bidang Penggunaan
Multimedia [3]
Teknologi Multimedia boleh digunakan
dalam berbagai bidang. Bidang-bidang tersebut adalah :
a.
Perniagaan,
b.
Pentadbiran,
c.
Pendidikan,
d.
Penyiaran,
e.
Hiburan.
II.4 Sejarah Multimedia[4]
Multimedia berasal dari teater bukan dari
komputer. Teater yang melakukan pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu
medium yang akrap disebut dengan pertunjukan multimedia. Pertujukan multimedia
disini mencangkup tentang (1) Moneter Viedo (2) Sgnthesized Band (3) Karya Seni
manusia.Hal ini merupakan permulaan dari setiap pemasok perangkat keras dan
perangkat lunak melompat kepada multimedia.
Menurut Roch (1996) multimedia ialah
kobinasi dari komputer dan video. Sedangkan menurut Mc.Cormick(1996) multimedia
memiliki kombinasi 2 elemen suara,gambar, dan teks. Salah satu fungsinya
sebagai alat bantu mengejar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan
lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru.
Menurut Hamakik dalam buku media
pembelajaran dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru mengembangkan
motivasi dan pasangan kegiatan belajar dan bahkan membawa pengaruh pengaruh
psikologis terhadap siswa. Multimedia dibagi menjadi 3 bagian ;
1.
Multimedia
Interaktif
Pengguna dapat mengontrol
apa dan kapan elemen-elemen multimedia itu akan dikirimkan atau di tampulkan.
2.
Multimedi
Hiperaktif
Multimedia jenis
mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat
mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia itu jenis yang mempunyai
banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen-elemen multimedia.
3.
Multimedia Linear
Pengguna hanya menjadi
penonoton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga
akhir.
II.5 Fungsi Multimedia [4]
Salah satu fungsi utama multimedia adalah
sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan
lingkungan belajar yang di tata dan diciptakan oleh guru. Multimedia menurut
Levie dan Lentz, mengemukakan empat fungsi multimedia pembelajaran,khususnya
media visual, yaitu :
a. Fungsi atensi
media visual yang merupakan latihan, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian
siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran dengan berkaitan dengan makna
visual yang ditampilkan/ menyertaimateri pelajaran.
b. Fungsi afektif
visual dapat di lihat dari tingkat kenikmatan siswa ketikabelajar (atau
membaca) teks bergambar.
c. Fungsi kognitif
media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian yang mengungkapkan bahwa
lambang visual / gambar dapat mencapai tujuan untuk memahami dan mengingat
informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.
d. Fungsi
kompensatoris media pembelajaran terlihat dari hasil penelitian bahwa media
visual yang memberikan konteks untuk memahami teks membantu siswa yang lemah
dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya
kembali.
Selain
itu menurut Jerome Bruner membagi alat instruksional dalam empat macam
fungsinya yaitu :
a. Alat untuk
menyampaikan pengalaman “vocarious”, yaitu menyajikan bahan kepada murid-murid
yang sedianya tidak dapat mereka peroleh dengan pengalaman langsung yang lazim
di sekolah.
b. Alat model yang
dapat memberikan pengertian tentang struktur atau prinsip suatu gejala. Misalnya model molekul atau pernafasan, tetapi juga
eksperimen atau demonstrasi juga program yang memberikan langkah-langkah untuk
memahami suatu prinsip, atau struktur pokok.
c. Alat dramatisasi,
yakni yang mendramatisasi sejarah / peristiwa atau tokoh, film tentang alam
yang memperlihatkan perjuangan untuk hidup, untuk memberi pengertian tentang
suatu ide atau gejala.
d. Alat automatisasi
“teaching machine” atau pelajaran
berprogram, yang menyajikan suatu masalah dalam urutan yang teratur dan memberi
feedback tentang responds murid. Alat ini dapat meringankan beban guru. Dengan
demikian secara umum multimedia berfungsi untuk mengatasi hambatan dalam
berkomunikasi, keterbatasan fisik dalam kelas, sikap pasif siswa, dan upaya
mempersatukan pemahaman siswa.
II.6 Keuntungan dan Kerugian Teknologi
Multimedia
Keuntungan dari penggunaan multimedia dalam suatu
aplikasi adalah :
1.
Meningkatkan
aliran gagasan dan informasi.
2.
Merupakan cara
yang kaya untuk mengkomunikasikan sesuatu
3.
Mendorong
partisipasi, keterlibatan, dan eksplorasi pengguna
4.
Menstimulasi panca
indera
5.
Memberikan
kemudahan pemakaian terutama bagi pengguna awam.
Kekurangan dari penggunaan
multimedia dalam suatu aplikasi adalah :
Ketika orang atau pengguna menggunakan
perangkat komputer sendiri akan merasakan kekurangan dari perangkat itu
sendiri, padahal komputer itu sendiri sudah termasuk dalam hal multimedia,
karena terdiri dari text, graphic, audio, video dan animasi seperti definisi
multimedia sendiri. Kelebihan dan Kekurangan suatu multimedia tentunya banyak,
ketika suatu fungsi berjalan pasti dibelangkan fungsi itu berjalan pula kekurangan-kekurangan
yang mungkin bisa menjadi pelengkap atau bisa dikembangkan lagi dari kekurangan
itu sendiri. Seperti ketika jaman dahulu multimedia yang sangat terbelakang
bisa dibilang karena terdiri dari beberapa pixel saja, untuk ukuran gambar atau
foto. Animasi yang kurang atau masih menggunakan 2D atau 2 Dimension yang masih
kotak-kotak. Tetapi sekarang setelah melihat kekurangan tampilah animasi yang
halus dan bagus, bahkan bisa sepeti halnyata. Seperti film terkenal Avatar yang
menggunakan multimedia yang sangat canggih.
KESIMPULAN
III.1 Kesimpulan
Dari hasil pembahasan makalah yang
diperoleh, didapatkan disimpulkan bahwa Multimedia berasal
dari teater bukan dari komputer. Teater yang melakukan pertunjukan yang
memanfaatkan lebih dari satu medium. Multimedia memiliki kombinasi 2 elemen
suara,gambar, dan teks. Salah satu fungsinya sebagai alat bantu mengejar yang
turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajaryang ditata dan
diciptakan oleh guru. Yang mengemukakan empat fungsi multimedia
pembelajaran,khususnya media visual, yaitu Fungsi atensi media visual, Fungsi
afektif visual, Fungsi kognitif media visual, Fungsi kompensatoris. Dan juga
memiliki kelebihan dan kekuragan.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Supratman
Zakir, S. Kom., M. Pd., M. Kom., “Modul Pembelajaran Berbasis Multimedia”, http://www.scribd.com/doc/35117266/Aplikasi-Multimedia, Tanggal Akses: 16 Maret 2020.
[2] Unversitas
Krisnadwipayana. “Elemen-elemen multimedia”, http://-chievan.blogspot.com/2010/03/elemen-elemen-multimedia.html,
Tanggal Akses: 16 Maret 2020.
[3] Universitas
Brawijaya Malang.
“Macam Macam Software Multimedia”, http://multimedia-ais.blogspot.com/2010/10/macam-macam-software-multimedia.html,
Tanggal Akses:
16 Maret 2020.
[4] Herman.
Jurnal Sejarah Multimedia http://hermanmm.weebly.com/uploads
/3/2/9/0/3290095/sejarah-multimedia.pdf, Tanggal Akses: 16 Maret 2020.
/3/2/9/0/3290095/sejarah-multimedia.pdf, Tanggal Akses: 16 Maret 2020.